13 Juli 2009

Online-Spieleboom lässt Konsolenmarkt einbrechen


Fast jeder zweite US-User nutzt billige Unterhaltungsalternative

Browser-Games sind nur eine Ausprägungsform von Online-Spielen (Foto: de.bigpoint.com)
Reston, Virginia (pte/13.07.2009/13:50) - Online-Games sind gegenwärtig die am schnellsten wachsende Erscheinungsform von Computer- und Videospielen. Den jüngsten Zahlen des comScore http://www.comscore.com zufolge hat der entsprechende Sektor innerhalb des vergangenen Jahres ein Rekordwachstum hingelegt. Demnach sollen sich allein in den USA im Monat Mai mehr als 87 Mio. Internetnutzer mit derartigen Anwendungen beschäftigt haben, das entspricht einem Zuwachs von 22 Prozent im Vergleich zum selben Vorjahreszeitraum. Hand in Hand mit dem Boom bei Online-Games geht ein Einbruch bei den Videospielverkäufen, die sich in den Monaten März, April und Mai kontinuierlich nach unten hin bewegt haben. Ausschlaggebend für diese Entwicklung sei in erster Linie der starke finanzielle Druck, der auf den Nutzern laste und diese zunehmend dazu bewege, sich nach kostengünstigeren Unterhaltungsalternativen umzusehen, so die comScore-Marktforscher.

Wenn von Online-Games die Rede sei, müsste allerdings zwischen verschiedenen Ausprägungsformen unterscheiden werden. "Neben PC- und Konsolenspielen, die auch online spielbar sind, zählen hierzu vor allem die Browser-Spiele. Diese erfreuen sich als kostengünstiger und leicht zugänglicher Zeitvertreib nicht nur in den USA, sondern auch in Europa zunehmender Beliebtheit", erklärt Zenk. Internationaler Vorreiter in Sachen Internet-Spielenutzung seien nach wie vor Länder wie China oder Südkorea. "Dort haben Video- und Computerspiele einen völlig anderen gesellschaftlichen Stellenwert als hierzulande. Speziell Online-Games haben dort einen sehr starken Einzug ins Leben der Menschen gehalten und werden öffentlich breit akzeptiert", schildert Zenk.

Dem Games-Experten zufolge sollten die Nutzer aber auch bei augenscheinlich günstigeren Internet-Spielen aufpassen, ob die Nutzung eines bestimmten Titels nicht mit beträchtlichen laufenden Kosten verbunden sei. Ein bekanntes Beispiel für ein derartiges Spiel ist etwa das Online-Game "World of Warcraft", das inzwischen auf rund elf Mio. Spieler weltweit kommt. "Neben den Anschaffungskosten für das Spiel selbst verdient der Anbieter des Titels hierbei in erster Linie über die monatlich zu zahlenden Mitgliedsgebühren", erläutert Zenk. Bei sogenannten Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs), bei denen sich zum Teil mehrere tausend Spieler gleichzeitig in einer virtuellen Welt tummeln, könnten zudem spezielle Inhalte wie Spielfigur oder Gegenstände gegen Geld erworben werden, so der Skill3D-Geschäftsführer abschließend.